Kamis, 15 Maret 2012

kenapa? dan apa?

ternyata sudah lama sekali saya tidak mengunjungi blog ini. sudah hampir dua tahun ternyata, (sudah sangat lama ya!). :D kenapa ya saya tidak terlalu tertarik dengan dunia blogger?

yah mungkin karena saya tidak tahu atau bahkan tidak mau tahu pentingnya blog ini. dan sampai tadi siang (15 maret 2012 jam 12.30 di kantin psikologi) ada sebuah kuesioner yang aitem-aitem nya berisikan tentang metode atau cara belajar seperti apa yang selama ini kita gunakan. dan ada pertanyaan senior yang membuat saya sedikit malu; "blog kalian sudah lama tidak digunakan ya?, kenapa? padahal blog kalian bagus2" dari sini akhirnya saya mendapat insight untuk belajar menulis di blog (mau mengembangkan bakat terpendam saya, menulis, dan juga belajar menulis agar semakin semangat saya untuk menggunakan metode kualitatif untuk skripsi saya kelak) :P
Dan saya akan berusaha untuk datang dan mengisi blog ini dengan sesuatu yang bermanfaat yang saya dapatkan dari perkuliahan saya. karena jujur aja nih ya, mata kuliah semester 6 ini memang banyak dan dipenuhi/dihantui oleh banyak tugas tapi jujur aja mata kuliahnya asik2. ada psikologi komunitas, psikologi massa, psikologi seksual, psikologi forensik. harus kudu dan wajib semangat. hehe.
oke deh kalo begitu untuk sesi diawal ini cukup sekian dulu ya. besok besok saya kembali lagi. :)

Senin, 24 Mei 2010

UAS

soal-soal UAS....

Kamis, 11 Maret 2010

tugas 3

Sahabat...

Sahabat..
kau bagaikan lilin kecil
memancarkan sinar dalam kegelapan
kau pun memancarkan kebahagian bagiku

dikalaku susah,sedih,dan putus asa
kau selalu siap membantuku
kau selalu ada di sampingku
untuk memberi senyuman bagiku

Sahabat..
Andai kau tak ada
bagai malam tanpa bintang
sinar bulan pun tak terpancar

Sahabat..
tetaplah di sampingku
melangkahlah bersamaku
sebab aku tahu
"kau lebih dari sekedar materi"


Rabu, 03 Maret 2010

Testimoni mengenai E-learning

Menurut saya pembelajaran dengan menggunakan gtalk sangat mengasyikan akan tetapi pada awalnya sangat membinggungkan karena saya tidak terlalu mengerti menggunakan gtalk.
dan pembelajaran menggunakan gtalk penjelasannnya mangenai materi tidak begitu jelas.

selanjutnya bisa dilakukan pembelajaran dengan gtalk agar kami dapat lebih mengerti mengenai e-learning.

Kuliah Online

MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniaturMedia menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar
Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar.
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.


Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, b
2. agan, poster, kartun, komik
3. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
4. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
5. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.slideshare.net/suediahmad/pemanfaatan-media-pembelajaran
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/media-pembelajaran/
http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/
http://subkioke.wordpress.com/2008/05/11/7-langkah-mudah-membuat-media-pembelajaran/

http://www.psb-psma.org/content/blog/media-pembelajaran

Nama kelompok :
Rismaya Saragih (09-039)
Ori Sanri S (09-041)

Rebekka R A (09-045)
Rani Febrina K (09-051)

Kuliah Online

TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar dan pembelajaran untuk pelbagai tujuan khusus, yang didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi manusia, dan menggunakan kombinasi sumber manusia dan non-manusia agar pembelajaran dapat berlangsung lebih efektif
Teknologi Pembelajaran, sebagai satu bidang keilmuan, memang tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Terutama pasca Perang Dunia II, teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan. Jadi istilah itu sinonim dengan konsep ‘mengajar berbantuan peralatan audio-visual’.
Bidang keilmuan ini merupakan hasil dari tumbuhkembang tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern dan definisinya pada masa-masa awal. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar berikut ini:



Gambar: Kerucut Pengalaman Dale
Gambar di atas menjelaskan analogi tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Desain Teknologi Pembelajaran
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah–langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Pembelajaran menurut Darsono, dkk (2000) yaitu suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa bertambah, baik kualitas maupun kuantitas.
Pendapat lain yang menyebutkan bahwa pembelajaran adalah suatu aktivitas mengorganisasikan atau mengatur (mengelola) lingkungan, sehingga tercipta suasana yang sebaik-baiknya dan menghubungkan dengan peserta didik sehingga terjadi proses belajar menyenangkan (Suharto, 1997)
Kualitas suatu pembelajaran lain ditentukan oleh program pembelajaran yang telah dikembangkan. Program pembelajaran itu berupa satuan pembelajaran dengan semua komponen-komponennya (Darsono, dkk. 2000). Menurut Kemp dalam Marjohan (1980) suatu program pembelajaran akan berhasil jika memperhatikan hal-hal berikut yaitu :
a. Kegiatan belajar berlangsung memuaskan, ditandai oleh penguasaan siswa dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan tingkah laku atau sikap yang diinginkan, dan setelah itu siswa menunjukkan prestasi yang tinggi dalam menyelesaikan tugasnya.
b. Kegiatan belajar dislesaikan dengan dana yang tidak terlalu besar dan waktu yang tidak terlalu lama.
c. Pengalaman belajar cukup bermakna dan menarik serta memacu siswa untuk melanjutkan pendidikan.
d. Kegiatan merencanakan dan melaksanakan program pengajaran terbukti merupakan pengalaman yang memuaskan bagi pengajar dan staf penunjang lainnya.
Jadi pembelajaran adalah suatu proses perubahan aktivitas yang dilakukan guru atau media kepada siswa melalui suatu program belajar sehingga terjadi peningkatan motivasi, pengalaman dan tingkah laku siswa ke arah yang lebih baik. Dan pembelajaran dikatakan berhasil apabila berlangsung menarik, tidak memerlukan biaya yang besar dan terjadi peningkatan motivasi, pengalaman dan tingkah laku yang lebih baik.

daftar Pustaka
http://benramt.wordpress.com/2010/02/03/sejarah-dan-perkembangan-definisi-teknologi-pembelajaran/
http://metrosis.blogspot.com/2009/08/desain-teknologi-pembelajaran.html
http://www.teknologi-pembelajaran.co.cc/2009/09/teori-pembelajaran.html
http://doctorgrow.blogspot.com/2009/12/teknologi-pembelajaran-dahulu-dan.html
http://www.hartika.com/?Materi_Teknologi_Pembelajaran

Nama kelompok :
Rismaya S (09-039)
Ori Sanri S (09-041)
Rebekka Rizki A (09-045)

Rani Febrina K (09-051)